21.10.26 – Spieleverlage e.V.

Spiele & Puzzle halten Kurs

Während der Spielwarenmarkt in den ersten drei Quartalen 2026 nur um 3 % zulegte, wuchs die Kategorie Spiele & Puzzle um 8 %. Zur Spiel in Essen zeigen sich die Spieleverlage optimistisch, trotz Bürokratie, Kaufzurückhaltung und Reformstau. Die Umfrage des Board Games Index zeigt, wohin die Reise geht: zu generationsübergreifenden Spielen, Kommunikation am Tisch und einem Fachhandel, der als Ort zum Ausprobieren gefragt bleibt.

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Gesellschafts- und Brettspiele mausern sich immer mehr zu einer Freizeitaktivität für alle Schichten und Altersklassen – und die Spieleverlage haben sich auf diesen Trend mit generationsübergreifenden Spielen eingestellt. © Meisenbach GmbH/KI-generiert

 

Kein Unternehmen rechnet mit rückläufigen Umsätzen. Das ist das zentrale Ergebnis des zweiten Board Games Index (BGI), den der Spieleverlage e.V. gemeinsam mit den Marktdaten des Instituts Circana ausgewertet hat. 90 % der befragten Verlage erwarten für das eigene Unternehmen stabile, moderate oder sogar stark wachsende Umsätze. 81 % trauen dieselbe Entwicklung dem Gesamtmarkt für Karten-, Brett- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzle zu. Für das Weihnachtsgeschäft rechnen 86 % mit einem stabilen oder besseren Verlauf.

Ein Hype, der anhält

Der Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen zeigt eine Renaissance der Gesellschafts- und Kartenspiele. Bis Mitte der 2010er-Jahre gaben nur 6 bis 8 % der Befragten an, wöchentlich zu spielen. Seit 2020 liegt dieser Wert bei 13 bis 14 %.

Herrmann Hutter, Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V., ordnet die Entwicklung ein: Die Pandemie habe der Branche einen beispiellosen Hype beschert, der so nicht weitergehen konnte. Der Trend zum Spielen sei jedoch ungebrochen, und es sei gelungen, neue Zielgruppen zu erreichen. Stärker könnte er laut Hutter sein, wenn die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland besser wären und Verbraucherinnen und Verbraucher mehr Geld für Freizeitaktivitäten übrig hätten.

Gegenwind aus Politik und Wirtschaft

Die Verlage spüren die angespannte Lage durch Energiekosten, Steuern und Kaufzurückhaltung. Dennoch wollen sie nicht zurückstecken: 50 % investieren in die internationale Expansion, 44 % in neue Spiele. Die größten Belastungsfaktoren sind Bürokratie und Regulierung (62 %) sowie die Verbraucherstimmung (57 %). Als Beispiel nennen die Verlage die Verpackungsverordnung (PPWR), die am 12. August in Kraft getreten ist und zusätzliche Kosten verursacht. 94 % der Unternehmen sagen, dass die bisherigen Reformen für dauerhaftes Wachstum nicht ausreichen.

Vom Kinderspiel zum Erwachsenenvergnügen

Der demografische Wandel verändert die Zielgruppen. 69 % der befragten Unternehmen messen den sogenannten Kidults große oder sehr große Bedeutung für die Zukunft der Branche bei. Gesellschaftsspiele konkurrieren dabei zunehmend mit Kino, Büchern, Theater oder Konzerten.

Als Wachstumstreiber nennen die Verlage Kartenspiele (48 %), Familien- und Erwachsenenspiele (38 %) sowie Partyspiele (33 %). Joachim Stempfle vom Marktforschungsinstitut Circana bestätigt den Trend: Die Kategorie Games & Puzzle zähle zu den Top-Umsatztreibern. Adult Games seien in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 % gewachsen, angetrieben auch durch ein Musik-Partyspiel. Strategic Trading Cards legten um 17 % zu.

Kommunikation statt Einzelkampf

Nach zwei Jahrzehnten, in denen kooperative und Escape-Spiele den Markt prägten, zeichnet sich eine Verschiebung hin zu kommunikationsorientierten Spielen ab. 26 % der Unternehmen sehen in Teamspielen, die den Austausch fördern, einen wichtigen Trend. 84 % schätzen die Stärke analoger Spiele im sozialen Erlebnis und in der Interaktion, auch zwischen den Generationen.

Für den Erfolg bei Verbrauchern zählen weiterhin Design (70 %), einfacher Spielspaß (70 %) und attraktive Preise (65 %). Regionale Vorlieben bleiben dabei bestehen: Europa gilt als Markt für anspruchsvolle Autoren- und Strategiespiele, Nordamerika eher für Lizenz- und Partyspiele.

Auch Künstliche Intelligenz hält Einzug. Die größten Potenziale sehen die Verlage in KI-generierten Tutorials (44 %) und besseren Spielregeln (33 %).

Fachhandel bleibt zentral

61 % der Unternehmen betrachten den stationären Fachhandel als zentralen Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. Hoffnung setzt die Branche außerdem auf einen neuen großen Akteur aus dem Buchhandel, dessen Stores und Flächenpräsenz Karten-, Brett- und Gesellschaftsspiele stärker in den Alltag rücken könnten.

Die Spiel in Essen spielt dabei eine Schlüsselrolle. 78 % der Unternehmen messen dem Branchentreffpunkt große oder sehr große Bedeutung für das Jahresendgeschäft zu. Zugleich dient die Messe als Testlabor für neue Spiele.