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04.12.13

Mit Strategie zum Ziel

Das Spieleprogramm von Mattel bestand bisher überwiegend aus den Klassikern «UNO» und «Scrabble». Zum Weihnachtsgeschäft versucht der Hersteller neue Brettspiele am Markt zu platzieren. Dabei orientiert man sich an German Games, also Autorenspiele mit Erlebnischarakter – «Kronen für den König» gehört dazu.

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Ziel des Strategie- und Geschicklichkeitsspiels «Kronen für den König» ist es, die Gunst des Königs zu gewinnen.

 
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Vorweg sei festgehalten, dass der seit einiger Zeit populäre «Worker Placement»-Mechanismus hier auf ein Familienspiel heruntergebrochen wurde. Das ist ein interessanter Ansatz, war doch dieser Mechanismus bisher eher dem komplexen, anspruchsvollen Spiel vorbehalten. Und tatsächlich, hier funktioniert das Geschehen ganz einfach. Jeder besitzt zwei Figuren, die er in verschiedene Handwerksrollen verpflichten kann. Er bezahlt mit Karten für die unterschiedlichen Rollen. Je wertvoller diese ist, desto mehr muss für deren Einsatz bezahlt werden – vom Bergmann über den Hufschmied bis zum Goldschmied sind unterschiedlich teure, aber dementsprechend auch verschieden ergiebige, Handwerker im Angebot. Sie generieren Edelsteine oder auch die für den Sieg benötigten Kronen. Die Edelsteine sind eine Art Währung im Spiel, mit der man sich Vorteile erkaufen kann. So ist beispielsweise streng limitiert, dass pro Zug nur zwei Handkarten gespielt werden dürfen, durch den Einsatz von Edelsteinen lässt sich dieses Kontingent erhöhen, was taktische Möglichkeiten vergrößert.

Sammeln, stehlen, tauschen

Noch wichtiger ist das Verdrängen von gegnerischen Figuren aus deren lukrativen Rollen, die man selber gerne einnehmen möchte. Auch dafür ist eine Edelsteinabgabe notwendig. Letztlich ist keine Rolle von langer Dauer, da schon die «lieben» Mitspieler dafür sorgen werden, dass man immer Mal wieder seine Position verliert. Dieses Moment ist sicherlich hochgradig interaktiv – man nimmt direkt Einfluss auf die Möglichkeiten der anderen Spieler. Allerdings bedarf es auch einer gehörigen Portion an Frustrationstoleranz, da man doch immer wieder zurückgeworfen wird. Teuer bezahlte Einsatzorte verpuffen, ohne Gewinn abzuwerfen. Es ist von Vorteil, die Handlungsmöglichkeiten der Mitspieler im Auge zu behalten. Der Edelsteinvorrat aller liegt stets offen – damit ist deren Bedrohungspotential immer sichtbar. Wer Mitspieler zuvor geärgert hat, muss damit rechnen, dass sich diese bei günstiger Gelegenheit rächen werden.

Während die Edelsteine offen liegen, werden die gewonnenen Kronen hinter einem Sichtschirm verdeckt gehalten. Dadurch wird eine Spannungskurve bis zum Ende aufgebaut. Keiner wird sich die gesammelten Kronen der Mitspieler merken können und so hat man gefühlt den Eindruck, dass der eine oder andere schon dem Sieg – zehn Kronen – sehr nah ist und ist bisweilen sehr überrascht, wenn man dann selbst den Showdown gewinnt. Man wird es als verdienten Sieg erachten.

Leider entspricht das recht dünne Material (Karten, Kronen-Chips) nicht ganz dem gewohnten Standard. Der Plan mit einer Menzel-Grafik ist hingegen übersichtlich und schön. Völlig verkorkst ist die Regel, die ein einfaches Spielgeschehen kompliziert und unausgereift erklärt. Hier muss sich der Neueinsteiger im Brettspielbereich auf jeden Fall noch verbessern! (pen)

Autor Brian Yu

Anzahl 3 bis 4 Spieler

Dauer ca. 45 Minuten

Bewertung

+«Worker Placement»-Mechanismus wird für ein Familienspiel genutzt

+ verdeckte Siegpunkt-Chips erzeugen Spannung bis zum Schluss

o für ein Familienspiel wird recht hohe Frustrationstoleranz erwartet

o Material entspricht nicht ganz dem gewohnten Standard

- ungeschickt formulierte und aufgebaute Spielregel