01.03.24 – „TukToro“ von a2zebra
Spielerisch Mathe lernen
Das Thema künstliche Intelligenz (KI) ist in aller Munde und spielte auch auf der Spielwarenmesse 2024 eine große Rolle. Immer mehr Spielzeuge lassen sich beispielsweise mit Apps verbinden, um das analoge Spiel zu erweitern. Hier setzt auch das Berliner Startup a2zebra an, das sich mit seinem „TukToro“ an Kinder ab vier Jahren bis zur zweiten Klasse wendet.
Entwickelt wurde „TukToro“ als Reaktion auf das schlechte Abschneiden deutscher Schüler bei der PISA-Studie. Es versteht sich als innovative Lösung für den digitalisierten Mathematikunterricht, möchte als unterhaltsame Methode zum Mathelernen dienen und gleichzeitig Medienkompetenz vermitteln.
Die „TukToro“-Spielfigur hat einen großen Bauch, in dem sich Würfel befinden, und ist mit LEDs ausgestattet, die Kindern direktes Feedback geben. Über eine App (iOs oder Android) lässt sie sich mühelos mit dem Smartphone oder Tablet verbinden. Dann können Kinder aus verschiedenen Rechenspielen wählen, die speziell auf das Vor- und Grundschulalter zugeschnitten sind. a2zebra entwickelt die App stetig weiter und lässt sie in Berliner Grundschulen und bei Lerninstituten testen.
Der Name „TukToro“ setzt sich zusammen aus „Tuk“, dem Geräusch, dass beim Schütteln entsteht, und „Toro“, japanisch für Licht oder Fackel. Im Frühjahr will a2zebra damit in Serienproduktion gehen.