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29.03.19 – Tower Defense für 2-4 Würfelhelden

Kosmos: Roll for Adventure

Der Meister der Schatten schickt seine Diener aus, um das alte Königreich zu erobern. Nur die mit Würfeln bewaffneten Helden können sie besiegen.

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Nur mit den richtigen Würfelkombinationen behaupten sich die Helden gegen die Feinde des Königreichs.

 
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Würfel mit einem Gesamtwert von mindestens Sechs besiegen die Kreaturen, die jeden Zug angreifen.

 
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Bei „Roll for Adventure“ steckt das Abenteuer bereits im Namen. Dieses beginnt und endet mit einem Würfelwurf. Denn Ziel des kooperativen „Tower Defense“-Titels von Kosmos ist es, durch den geschickten Einsatz von Heldenwürfeln verschiedene Aufgaben zu erfüllen und währenddessen Feinde abzuwehren. Erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl an Machtsteinen, bevor die Horden des Schattenmeisters das Königreich überrannt haben, gewinnen sie gemeinsam – andernfalls siegt das Böse.

Würfeln, setzen, siegen!

Das Königreich besteht aus vier Gebieten, dargestellt durch dreieckige Spielplanteile mit je einer A- und einer B-Seite für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wüste, Festung, Wald und Eishöhle stellen die Helden vor unterschiedliche Herausforderungen, die nur mit den richtigen Würfelkombinationen zu meistern sind. Im Wald bringen beispielsweise nur Fünfen und Sechsen Machtpunkte ein, während es in der Wüste ausschließlich auf Einsen ankommt. Reihum werfen alle Spieler zu Beginn ihres Zuges ihre Heldenwürfel und legen dann beliebig viele Würfel einer Zahl auf ein Gebiet. Diesen Vorgang – sprich verbliebene Würfel neu werfen und einsetzen – wiederholen sie, bis alle Würfel verteilt sind. Im besten Fall löst der aktive Held auf diese Weise (mindestens) eine Aufgabe, um nicht nur einen Teilsieg oder Machtstein zu verdienen, sondern auch die eingesetzten Würfel zurückzuerhalten. Denn so lange eine Aufgabe nicht abgeschlossenen ist, bleiben alle Würfel auf dem entsprechenden Feld liegen und stehen somit vorerst nicht mehr zur Verfügung.

Natürlich wollen zahlreiche Feinde verhindern, dass die Spieler ihre Aufgaben erfüllen. Am Ende jeden Zuges deckt der aktive Held deshalb eine Karte vom Feindestapel auf, die eine Kreatur in der Farbe eines bestimmten Gebiets zeigt. Dieses wird daraufhin angegriffen, was entweder den Verlust bereits platzierter Würfel oder Schaden bedeutet. Ein Gebiet mit acht Schadenspunkten gilt als erobert und bringt den Spielern die gemeinsame Niederlage ein. Ebenso verlieren alle Helden, wenn sie keine Würfel mehr einsetzen können. Deshalb müssen die Spieler stets ihre Feinde im Auge behalten. Diese lassen sich jedoch glücklicherweise mit Würfeln im Gesamtwert von mindestens Sechs im Kampf bezwingen.

Fazit

Als kooperatives Würfelspiel mit verschiedenen Siegstrategien hält „Roll for Adventure“ Glück und Taktik stets im Gleichgewicht. Zehn Helden mit individuellen Fähigkeiten, optionale Feinde und doppelseitige Spielplanteile verleihen dem Titel außerdem einen hohen Wiederspielwert. Aufgrund seiner Individualisierbarkeit eignet er sich zu guter Letzt auch für Spieler unterschiedlichen Alters mit variabler Erfahrung.

Lob zum Spiel

+ guter Mix aus Glück und kooperativer Strategie

+ variabel durch verschiedene Helden, Feinde und Gebiete

+ ansprechendes Material (stabile Pappkarten für Helden, Mini-Schädel für Lebenspunkte etc.)