03.10.21 – Interview mit Felix Falk, game

„Deutschland ist ein Land der Gamerinnen und Gamer.“

Der Umsatz mit Spielwaren-Artikeln zu Games steigt stark in Deutschland. Welche Wachstumstreiber in erster Linie für die positive Entwicklung verantwortlich sind und warum Spielwaren und Games so gut zusammenpassen, erläutert Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche im Interview mit das spielzeug.

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Felix Falk © game

 

Games sind in aller Munde, wie die zurückliegende digitale Ausgabe der gamescom im August wieder offenbarte. Welche Personengruppe spielt besonders häufig Computer- und Videospiele? Gibt es hier stärkere Abweichungen, was das Alter oder das Geschlecht angeht?

Felix Falk: Deutschland ist ein Land der Gamerinnen und Gamer: 6 von 10 Deutschen greifen bereits zu PC, Konsole oder Smartphone, um in digitale Spielewelten einzutauchen. Frauen spielen dabei ebenso häufig wie Männer, Junge ebenso wie Alte. Was die Wenigsten vermuten: Die größte Gruppe an Gamerinnen und Gamern ist die der 50- bis 59-Jährigen. Hier spielt aktuell rund jeder Fünfte Computer- und Videospiele. Zusammen mit den Spielerinnen und Spielern der Altersklasse 60- bis 69-Jahre machen die sogenannten „Silver Gamer“ rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in Deutschland aus. Gespielt wird also in allen Altersgruppen und auch sonst sehen wir eine wunderbar große Diversität. Gerade während der Lockdown-Phasen waren Games dabei für Millionen Menschen eine großartige Unterhaltung, eine willkommene Ablenkung und haben den Spielenden die Möglichkeit gegeben, trotz Kontaktbeschränkungen mit Familie und Freunden Spaß zu haben und verbunden zu bleiben.

Der Umsatz mit Spielwaren-Artikeln zu Games verzeichnete für das vergangenen Jahr ein deutliches Plus. Können Sie uns hierzu konkrete Zahlen nennen?

Felix Falk: Mit Spielwaren-Artikeln, die auf Videospiel-Lizenzen basieren, konnten 2020 in Deutschland rund 82 Mio. € umgesetzt werden. Das heißt, der Umsatz mit Gesellschaftsspielen, Puzzles, Baustein-Sets und weiteren Artikel, die es zu Games-Marken gibt, ist innerhalb eines Jahres um 34 % gestiegen. 2019 waren es noch 61 Mio. €.

Was waren in erster Linie die Wachstumstreiber?

Felix Falk: Gerade bei Games mit einem Millionenpublikum wie „Pokémon“, „Super Mario“, „Minecraft“ oder „Fortnite“ ist die Auswahl an Spielwaren über die vergangenen Jahre immens gewachsen. Hier bieten die Spielzeughersteller nahezu alles, was die Herzen der Fans höherschlagen lässt: Von Bastel-Sets über Action-Figuren, Roboter, Plüschartikel bis hin zu Gesellschaftsspielen – es bleiben keine Wünsche offen.
Besonders bekannt sind zum Beispiel Produkte, die aus Kooperationen des japanischen Spieleunternehmens Nintendo und des dänischen Baustein-Herstellers Lego entstehen. Der Erfolg, den beide Unternehmen mit dem Zusammenschluss der beliebten Marken „Super Mario“ und „Lego“ haben, zeigt, welches große Potenzial in solchen Kooperationen steckt.

Warum passen Games und Spielwaren so gut zusammen?

Felix Falk: Neue Generationen wachsen schon seit vielen Jahren ganz selbstverständlich mit Games auf und dementsprechend kulturell prägend ist das Medium. Die Protagonisten sind ebenso bekannt und beliebt wie Film- und Musikstars oder Figuren aus Romanen und Comics. Diese große kulturelle Kraft von Games zeigt sich eben auch bei den Spielwaren: Gaming-Fans erleben so die Geschichten und Figuren ihrer Lieblingstitel noch einmal auf andere Art. Sie können etwa mit Baustein-Sets ihre eigenen Welten aus dem Spiele-Universum schaffen und sich ihre eigenen Geschichten dazu ausdenken. Mit Toys-to-Life können sie reale Spielfiguren in Echtzeit in das digitale Geschehen einbinden. Beim Brettspielabend mit Familie und Freunden können sie ihren Lieblingstitel auch ganz analog mit anderen spielen und ihn so denjenigen zugänglich machen, die sonst vielleicht weniger Bezug dazu haben. Gamerinnen und Gamer werden hier sozusagen zu Vermittlern zwischen den Welten – und zwar nicht nur junge, sondern auch ältere.
Darüber hinaus sind Computerspiele Innovationstreiber, gerade auch mit Blick auf Spielkonzepte. Die Entwicklerinnen und Entwickler von Games verschieben immer wieder die Grenzen des Machbaren, um ihren Communitys das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. Sie sind gleichzeitig weit vorn, was die Nutzung neuer Technologien angeht, und immer auf der Suche nach neuen Ideen und Ansätzen, um ihre Marken erfolgreich zu erweitern. Von diesem Wissen und dieser Expertise können auch Spielwarenhersteller profitieren. Etwa wenn es darum geht, klassische Spielkonzepte digital zu erweitern. Hier ist das Potenzial sicherlich noch lange nicht ausgeschöpft.

Auch der Umsatz mit Games-Literatur erfährt ein deutliches Plus. Gibt es auch hierzu konkrete Zahlen? Und können Sie uns etwas mehr zur Verbindung von Games und Literatur sagen?

Felix Falk: Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte. Schon seit den 90er Jahren beeinflussen sie sich gegenseitig und profitieren voneinander. Spiele-Studios weltweit haben bereits auf erfolgreiche Buchvorlagen zurückgegriffen, um daraus digitale Welt-Hits zu machen. So geschehen bei der „The Witcher“-Reihe, den Geschichten von „Herr der Ringe“ oder der Adaption von „Die Zwerge“. Buchautorinnen und -autoren lassen sich wiederum seit geraumer Zeit von Games für ihre virtuellen Welten inspirieren. Verlage geben ihrerseits zu erfolgreichen Computerspielen Manuskripte in Auftrag, um so neue Lesergruppen zu erschließen.
Das Interesse an Games und der Games-Kultur wird also auch auf dem Buchmarkt immer größer wie auch bei Spielwaren-Artikeln. Mit dem Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games wurden in Deutschland 2020 rund 24 Mio. € umgesetzt. Das ist ein Anstieg um 14 % verglichen mit 2019.

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