29.01.25 – game

Herausforderungen und Chancen der Games-Branche

Mit vorsichtigem Optimismus blicken deutsche Games-Unternehmen auf das Jahr 2025. Fest steht zudem, dass sich die Strahlkraft von Games auch längst auf die Filmwelt übertragen hat. Die erfolgreichsten Produktionen beruhen immer häufiger auf Computer- und Videospielen.

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Die Daten beruhen auf einer Game-Online-Umfrage im November 2024, an der 187 Mitgliedsunternehmen aus der deutschen Games-Branche teilnahmen – darunter insbesondere Entwickler und Publisher. © game

 
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Von Jung bis Alt: Millionen in Deutschland sind an Filmen und Serien, die auf Games-Inhalten basieren, interessiert. © game

 
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Die Games-Branche hatte in den vergangenen Monaten mit zahlreichen Herausforderungen zu kämpfen. International berichteten Medien über Stellenabbau und sogar Schließungen von Studios. In Deutschland bleibt der Förderantragsstopp seit Mai 2023 bestehen und der Umsatz im Games-Sektor sank im ersten Halbjahr 2024 erstmals seit einem Jahrzehnt. Diese Entwicklungen haben deutliche Spuren hinterlassen: Nur 17 % der deutschen Games-Unternehmen erwarten eine positive wirtschaftliche Entwicklung für die Branche im Jahr 2025. Im Vergleich zum Vorjahr (12 %) zeigt sich zwar eine leichte Verbesserung, doch der Wert liegt weit unter den 48 % von vor zwei Jahren.

Der Ausblick auf 2025 fällt jedoch optimistischer aus: Über die Hälfte der Unternehmen (52 %) rechnet mit einer positiven Geschäftsentwicklung, was einen Anstieg um zwei Prozentpunkte im Vergleich zum Vorjahr bedeutet. Lediglich 15 % erwarten eine negative Entwicklung, während es im Jahr 2024 noch 19 % waren. Bei den Mitarbeiterzahlen wird für 2025 Stabilität mit einer leichten positiven Tendenz prognostiziert: Rund ein Drittel (32 %) der Unternehmen erwartet ein Wachstum, während etwa die Hälfte (51 %) von einer neutralen Entwicklung ausgeht.

Dringender Handlungsbedarf gefordert

Trotz des verhaltenen Optimismus hinsichtlich ihrer eigenen Geschäftsaussichten zeigt das Branchenbarometer auch, dass in Bezug auf die Games-Politik in Deutschland dringender Handlungsbedarf besteht. Die Mehrheit der Unternehmen bewertet die Arbeit der Bundesregierung negativ – rund zwei Drittel (64 %) äußern sich kritisch, verglichen mit nur 14 % vor zwei Jahren und 36 % im letzten Jahr. Besonders das Hin und Her bei der Games-Förderung sowie die ausbleibende Auszahlung von zugesagten Fördergeldern in Höhe von 33 Mio. Euro tragen zu dieser negativen Einschätzung bei.

Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands der deutschen Games-Branche, kommentiert: „Trotz der wirtschaftlich und politisch herausfordernden Zeiten blicken deutsche Games-Unternehmen mit vorsichtigem Optimismus aber auch klaren Erwartungen auf das Wahljahr 2025. Die Talsohle bei den grundsätzlichen Geschäftsaussichten scheint durchschritten, gleichzeitig ist die Bewertung der Bundesregierung weiter abgestürzt. Das ist ein klares Signal für die kommende Bundesregierung, für Games-Unternehmen auch am Standort Deutschland endlich verlässliche und international vergleichbare Rahmenbedingungen zu schaffen. Dafür ist vor allem die Einführung der steuerlichen Games-Förderung entscheidend, die an führenden Games-Standorten längst bewährter Standard ist und die auch Unternehmen in Deutschland endlich auf wettbewerbsfähiges Niveau heben sollte. Nur so lassen sich die Potenziale des Zukunftsmarkts Games auch in Deutschland ausschöpfen.“

Games erobern die Leinwand

Videospiele erzählen einige der fesselndsten Geschichten unserer Zeit und erfreuen sich weltweit großer Beliebtheit. Ihr Einfluss erstreckt sich zunehmend auf andere Bereiche, insbesondere die Filmindustrie. Immer mehr erfolgreiche Filme basieren auf beliebten Videospiel-Franchise-Modellen wie „Tomb Raider“ oder Kassenschlagern wie „The Super Mario Bros. Movie“. Auch Streaming-Serien wie „Fallout“ und „The Last of Us“ zeigen diesen Trend. Eine Umfrage des Game–Verbands der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit YouGov ergab, dass 62 % der Deutschen eine wachsende Bedeutung von Games in Filmen und Serien erwarten. In Deutschland haben bereits über 43 % der Bevölkerung (rund 31 Millionen Menschen) Filme oder Serien gesehen, die auf Videospielen basieren. Besonders beliebt sind diese Verfilmungen bei den 35- bis 44-Jährigen (61 %) sowie bei den 16- bis 24-Jährigen (56 %). Selbst unter den über 55-Jährigen haben mehr als ein Viertel (27 %) entsprechende Inhalte konsumiert.

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