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16.08.19 – Bitkom

Das sind die Gaming Trends 2019

Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden, was eine repräsentative Umfrage von Bitkom bestätigt.

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Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. © Bitkom Research

 

.43 % der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Das hat eine repräsentative Umfrage des Digitalverbands Bitkom unter 1.224 Personen ab 16 Jahren ergeben. Demnach ist Gaming nicht nur bei Männern (45 %) und Frauen (41 %) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 % der 16- bis 29-Jährigen, 65 % der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 % der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 % vertreten. Für viele gehört Gaming mittlerweile zum Leben dazu: Jeder vierte Deutsche (25 %) meint, Video- und Computerspiele seien ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Jeder dritte Gamer sagt, er könne sich ein Leben ohne Videospiele gar nicht mehr vorstellen.

Gaming ist ein Massenphänomen und hat sich in der Breite der Gesellschaft etabliert“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May bei der Vorstellung der Studienergebnisse im Vorfeld der weltweit größten Computerspielemesse Gamescom. „Gleichwohl sehen wir, dass sich ein Teil dabei von der Branche diskreditiert fühlt.“ So geben mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 %) an, die Darstellung von Frauen in den Games sei weder angemessen noch zeitgemäß. Bei den Männern sagen dies 52 %. 49 % der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren – und 38 % der Männer.

Gaming wird mobiler und flexibler

Das Smartphone ist mittlerweile das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 % der Gamer genutzt (2018: 79 %). Die Spielkonsole liegt mit 77 % nur noch auf Platz zwei (2018: 85 %). Einen Rückgang verzeichnet auch der Laptop, den 74 % nutzen, ein Rückgang von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Gaming mit dem Tablet legt hingegen von 53 auf 60 % zu. Der stationäre Desktop-PC bleibt mit 48 % (2018: 47 %) hinter den anderen Geräten zurück, hält sich dort aber stabil. „Mobiles Gaming liegt im Trend der Zeit. Die Mobilität in unserer Gesellschaft wächst ebenso wie die mobile Konnektivität. Dies spiegelt sich auch bei den Gaming-Vorlieben wieder“, sagt Olaf May. „Insbesondere die jugendlichen Nutzer wollen dort spielen, wo sie sich gerade befinden und wie es am besten zu ihrer aktuellen Lebenssituation passt.“

Und so nimmt auch synchronisiertes Gaming weiter zu: 29 % nutzen mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel. „Für Hersteller von Hardware und Spielen bedeutet das: Sie sollten eine nahtlose Multi-Device-Experience schaffen. Egal, auf welchem Gerät, an welchem Ort und zu welcher Zeit: Das Spielerlebnis sollte immer auf einem gleichbleibend hohen Niveau sein“, betont May.

Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel (64 %) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 % für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 % für In-Game-Käufe sowie 25 % für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 % zahlten für eine Spiele-Flatrate.

Virtual Reality intensiviert das Spielerlebnis

Fast alle Gamer (94 %) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 %) besitzt ein solches Device. May: „Der Einsatz von Virtual und Augmented Reality wird in Kombination mit dem neuen Mobilfunkstandard 5G das Spieleerlebnis intensivieren und erweitern. Wir werden noch mehr Jump-and-Run-Spiele in der Mixed Reality erleben. Pokémon war erst der Anfang. Spielehersteller können damit noch viel größer denken.“ Wichtig sei nun, dass Entwickler die neuen Technologien auch in neue Spielerlebnisse übersetzen.