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01.10.13 – Schmidt Spiele

Zaubernd kommunizieren

Der traditionsreiche Schmidt Spiele-Verlag startet geheimnisvoll in den Spieleherbst. So setzen die Berliner mit dem Drei Magier-Kinderspiel«Der geheimnisvolle Spiegel» die Reihe ihrer erfolgreichen magischen Ideen fort.

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Das Drei Magier-Spiel «Der geheimnisvolle Spiegel» trainiert u.a. die Konzentration beim Nachwuchs.

 
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Nur wer genau schaut und schnell reagiert, kann bei «Ligretto Crazy» von Schmidt Spiele gewinnen.

 

Bei dem Konzentrations- und Ratespiel von Frank Bebenroth öffnet sich die Speichertür einer alten Mühle, auf dessen Dachboden es viel zu entdecken gibt. Bevor es losgeht, werden 46 Zaubersymbol-Plättchen verdeckt neben einen antik gerahmten Spiegel gelegt. Im Anschluss daran müssen die jungen Magier ganz genau hinschauen – und zwar in den Spiegel. Auf dessen, den Mitspielern abgewandter Rückseite, zeichnet einer von ihnen abwechselnd mit dem leuchtenden Stern, einem etwa Bleistift langen Zauberstab, das Symbol, das er vom Kartenstapel gezogen hat. Belohnt wird derjenige, der am schnellsten das gesuchte Motiv errät. Bei dem atmosphärisch gestalteten Spiel werden neben der Konzentration auch die Fantasie und die Vorstellungskraft gefördert.

Für turbulente Unterhaltung

Ebenfalls zu den Herbstneuheiten zählt «Ligretto Crazy», eine Variante des Kartenspielklassikers «Ligretto». Auch hier geht es um Geschwindigkeit – und viele Karten. Insgesamt kommen 180 Stück, je 36 in fünf Farben, für bis zu fünf Spieler auf den Tisch. Auf diesen sind Zahlenwerte in unterschiedlichen Darstellungen – als Würfelaugen, mit Strichen, Zahlen, Würfeln oder Fingern – zu sehen. Auch hier muss man nun genau hinschauen und schnell schalten, um als Erster seine Karte, entweder im Wert auf- oder absteigend, auf den Ablagestapel legen zu können. Da alle Beteiligten gleichzeitig ihre Karten auf allen Stapeln in der Tischmitte legen können, ist das Tohuwabohu schnell perfekt.

Mindestens genauso verrückt geht es bei dem Kommunikationsspiel «Stories!» von Thomas Odenhoven Kaller zu. Jede Runde schlüpft ein Mitspieler in die Rolle einer erzählfreudigen Scheherazade und muss sich eine Minute lang zu einem vorgegebenen Thema, wie z.B. «Als ich neulich in der Arktis war …», eine gute Geschichte einfallen lassen. Die Mitspieler müssen sich im Vorfeld fünf Begriffe notieren, von denen sie glauben, dass sie erwähnt werden. Wer die meisten Wörter erraten hat, gewinnt.